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title: ウェビナーで一スキル一サブエージェントの発想を拾った
published_at: '2026-08-22T14:24:43+09:00'
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今日はZoomで、とある無料のAIウェビナーに参加した。そこまで期待せず、とりあえず聞いておこうかなぐらいの軽い気持ちだった。案の定、内容は初心者寄りで結構薄かったんだけど、その中で一つ面白いことがあった。

## ピクセルゲームのようなUI

登壇者がClaudeの事例を紹介していた。ターミナルやCLIは初心者には使いづらいから、ピクセルゲームのような画面を作り、その中で会社組織のようにエージェントが動いている様子を視覚化していた。

初心者にとっては、このフロントエンドの方が使いやすいよねと思った。意外と作り込まれていて、普通に感心した。自分が作ったサイトを博物館のような空間にして、そこから制作したツールやサイトへジャンプできるようにもしていた。

## スキルを擬人化していた

一番面白いと思ったのは、スキルを擬人化していたことだった。俺の場合はエージェントを作り、そのエージェントがいろんなProjectを進め、内部で複数のスキルを使う。そこでは逆に、スキル自体を視覚的にエージェント化していた。

オフィスのような場所に擬人化されたスキルが並んでいて、そこへ行って話しかけると、そのタスクを任せられる。俺とは違うアプローチだったから、スキルをエージェント化するのか、そんな発想はなかったなと思った。内容の薄いウェビナーでも、普通に収穫ができた感じがした。

## スキルかサブエージェントか

ただ、スキルをエージェント化する必要が本当にあるのかは、まだ腑に落ちていない。スキルはサブエージェントよりも小さい概念だし、複数のスキルを束ねたものがエージェントになるという感覚がある。

一方で、小さいタスク一つをエージェント化すれば、そのタスクやスキル自体の精度を上げられる。反復タスクなら再現性も高い。特定のスキルを使いながらアウトプットを整理するところまで任せるのであれば、一つのサブエージェントに一つのスキルだけを与える形も全然ありだと思った。

## サブエージェントは遅い

俺の中にサブエージェントを作る発想があまりないのは、タスクの速度がめちゃくちゃ遅くなるからなんだよね。サブエージェントなしで10分のタスクが、使うと20分になったりする。数を増やすほど通信や接続、オーケストレーションに時間を使って、ラリーが遅くなる。

高速に動くモデルなら機能するし、バックグラウンドで動かすタスクや、速度を求めないタスクなら全然いいと思う。ただ、トークンコストも結構かかるし、タスクの消化速度も上がらず、待ち時間が長くなる。だから基本的には、あまりサブエージェントを使いたくない派なんだよね。

## 一スキル一サブエージェント

それでも、バックグラウンドや定期実行でループさせる部分なら、一スキルでサブエージェント化したものを複数作り、特定のタスクを任せる方が再現性は高いと思う。一つのタスクの精度をどんどん上げるのであれば、一スキル一サブエージェントがおそらく適切なんじゃないかな。

この発想は俺の中で新しかったから、今回のウェビナーには価値があった。直感でいいなと思い、アニマルスピリッツが反応した。ただ、その後に論理的に考えると、まだ辻褄が合わない部分がある。一度寝て起きてから、冷静に考えようかなと思う。今回インスピレーションを受けた点としては、結構面白かった。

## ゲームUIはメタバースだった

ゲーム感覚のUIは、ぶっちゃけ仕事の効率だけを考えると、やる必要はないという結論になってしまう。ただ、エージェントの動きを視覚化したいときにはすごく使える。楽しみながら使いたい人、技術的なことがよく分からない人、UIやUXを大事にする人が、自分でゲーム的なUIを作り、その中で仕事をできるようにするのはすごくいいアプローチだと思う。

冷静に考えると、これはメタバースじゃんとも思った。こういう形でメタバースが普及していく可能性はあるし、3D空間の需要も今後上がっていくんじゃないかな。そうなるとUnreal EngineやUnityのようなゲームエンジンが使われてくる。

Unityは上場しているから、ワンチャン株価が上がる可能性もあるし、買ってもいいなという感じがする。ただ、ゲームエンジンとしてはUnreal Engineの方が圧倒的に強いと思っているから、本当はそっちを買いたい。でもUnreal Engineは上場していない。

AI時代に何が使われるようになるかを見ることは、投資でも判断軸になる。だからUnityもウォッチしておこうかなと思う。

全体的にそこまで濃い内容ではなかったけど、インスピレーションは得られた。有意義な時間にはなったんじゃないかなという感じだった。

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